Respuesta directa
La versión 1.0 añadió 88 logros, 64 de ellos dentro de la categoría Historia. Los 28 Torments son opcionales y no cuentan para el 100 %, mientras que Infinite desactiva la mayoría de logros.
Qué debes saber antes de jugar
- Añadidos en 1.0
- 88 logros
- Categoría Historia
- 64 logros
- Torments
- 28, no son obligatorios
- Modo Infinite
- Desactiva la mayoría de logros
- Reto de torretas
- 3 habilidades activas a la vez
Qué cuenta para el 100 %
Completa las cadenas principales y personales del Campamento y después resuelve los retos mecánicos en modos válidos. Los Torments están separados en Hall of Torments y solo sirven como desafío adicional.
Dos recompensas que cambiaron
- Why’d You Pick That? entrega Great Nade en lugar de Skip Rope
- Curly Little Potato entrega Easter Egg en lugar de Jade Amulet
Preparación para el logro de torretas
Usa SWAT, Engineer y Mechanic. Automatic Turret, Electric Turret e Ice Turret forman la combinación necesaria para mantener tres habilidades de torreta activas al mismo tiempo.
Orden eficiente para completar los logros
Desbloquea primero los mapas y modos, y después avanza en las misiones principales y personales. Deja los retos de build más específicos para cuando los árboles de habilidades, los cambios de oferta y el conjunto de objetos te permitan forzar la combinación necesaria.
Modos que cambian el progreso
Infinite elimina el límite de objetos, pero desactiva la mayoría de los logros. Los Torments son desafíos opcionales independientes. Completa los logros en modos válidos y usa Infinite para probar escalado de daño o interacciones entre objetos.
Equipo para el logro de tres torretas
Lleva SWAT, Engineer y Mechanic. Consigue Automatic Turret, Electric Turret e Ice Turret y mantén las tres activas al mismo tiempo. Conserva armas capaces de matar jefes, porque las torretas pueden tardar demasiado contra objetivos resistentes.
- Empieza con SWAT y mejora primero Automatic Turret
- Recluta a Engineer para conseguir Electric Turret
- Añade a Mechanic para Ice Turret y Transmitter
- Descarta habilidades ajenas al plan solo cuando falten cambios de oferta
Haz que coincidan las tres duraciones
Prioriza duración y reducción de enfriamiento de habilidades en Military Training. Los objetos que convierten alcance de recogida o velocidad de movimiento también pueden aportar duración si cumples sus condiciones. Quédate dentro de Transmitter cuando aparezca la última torreta; la clave es que la primera siga activa en ese momento.
Por qué falla el intento
El fallo suele estar en la sincronización, no en el daño. Una torreta desaparece antes de que llegue la tercera, o el exceso de habilidades retrasa al último personaje. Sube duración antes que daño de torretas, usa los cambios para encontrar al recluta que falta y prueba en un mapa donde los peligros no te obliguen a abandonar la zona.
Las secciones de estrategia son recomendaciones editoriales independientes basadas en partidas de la versión 1.0. Las fuentes oficiales respaldan los datos de versión, no todas las decisiones tácticas. Última revisión de datos: 26 ago 2026.