Builds y equipos

Mejores equipos según el objetivo de la partida

Elige entre daño Explosive, control con torretas, apoyo de Ranger y opciones seguras para avanzar.

1.0Mecánicas oficiales y estrategia editorial6 min
Respuesta para la versión 1.0

Respuesta directa

No hay un trío que sea el mejor en todos los modos. SWAT, Tank y Huntress destacan en daño Explosive; SWAT, Engineer y Mechanic controlan zonas; Ranger, Huntress y Mechanic se adaptan mejor a mapas que obligan a moverse.

Referencia rápida

Qué debes saber antes de jugar

Tamaño máximo
3 supervivientes
Daño
Trío Explosive
Control
Búnker de torretas
Movilidad
Ranger / Huntress / Mechanic
Regla para el líder
Usa al personaje principal con más rangos

Trío Explosive

SWAT, Tank y Huntress comparten Grenade Launcher, Rocket Launcher y Explosive Arrows. El equipo necesita una defensa inicial, pero escala muy bien cuando alcanza los umbrales de etiquetas.

Búnker de torretas

SWAT, Engineer y Mechanic mantienen Automatic, Electric e Ice Turret dentro de Transmitter. Al principio importan más la duración y el enfriamiento que el daño. Como el equipo no lleva sanador, busca regeneración, armadura o salud máxima antes de que las élites de Bio Lab cierren las salidas.

Regla para cuentas en progreso

Usa como líder al personaje con el arma y el árbol más desarrollados. Un equipo teóricamente perfecto rinde peor que una composición sencilla si sus evoluciones y sinergias siguen bloqueadas.

Ajusta el equipo al modo

Boss Rush exige daño listo antes del minuto diez. Endurance premia la curación y el control después del minuto veinte. Infinite favorece el escalado porque los espacios de objetos dejan de limitar la build final.

Trío explosivo: SWAT, Tank y Huntress

Huntress aporta Explosive Arrows y cobertura a distancia; Tank añade Rocket Launcher y una primera línea resistente; SWAT completa el plan con Grenade Launcher, Bombing Strike y torretas explosivas. Funciona mejor en Infinite y en partidas largas de Endurance.

Búnker de torretas: SWAT, Engineer y Mechanic

Combina Automatic, Electric e Ice Turret dentro de Transmitter. La duración y el enfriamiento permiten que aparezca una nueva tanda antes de desaparecer la anterior. Las evoluciones con provocación apartan enemigos del equipo, mientras Sniper Rifle u otra arma fuerte se encarga de los jefes.

Orden usado en una partida de Bio Lab de nivel 3

La partida reclutó a Engineer antes que a Mechanic, activó cada torreta y después buscó duración, enfriamiento, área para las torretas de rayo y efectos capaces de repetir o reiniciar habilidades. El control funcionó contra las oleadas normales, pero el equipo necesitó regeneración, armadura o salud máxima porque los tres puestos estaban ocupados por usuarios de torreta.

La misma partida enseña dónde falla el búnker

Los enemigos de élite rápidos de las últimas oleadas obligaron al equipo a moverse y castigaron el tiempo dentro de Transmitter. Usa su zona como una ventana de mejora, no como un punto que debas defender. Sal antes de que se cierre el paso, conserva un arma contra enemigos de élite y no cambies un objeto defensivo probado por otro que no cubra la misma función.

Control móvil: Ranger, Huntress y Mechanic

Es una buena opción para Bio Lab y mapas que obligan a moverse. Ranger marca grupos y puede aportar curación o armadura, Huntress ofrece penetración y señuelos, y Mechanic mejora las habilidades durante las ventanas de Transmitter. Añade regeneración o armadura antes de la última oleada.

Progreso seguro: Engineer, Tank y Huntress

Este equipo perdona errores en Dead Terminal. Engineer controla pasillos con Electrocution y una torreta de provocación, Tank aporta salud y escopeta, y Huntress limpia líneas a distancia. Toxic Arrows, EMP de apoyo y Saw Blade Drone funcionan incluso con varias sinergias todavía bloqueadas.

Elige líder según el progreso de la cuenta

El líder recibe los primeros niveles antes de completar el equipo. Dale esa ventaja al personaje con la mejor arma y los nodos de rango cinco más desarrollados. Un apoyo con menos progreso puede tomar una habilidad funcional y esperar mientras el personaje principal termina la evolución que mantiene viva la partida.

Cambia un rol, no todo el plan

  • Cambia a Tank por Medic si pierdes por daño continuo y no por presión de enemigos
  • Añade a Ranger cuando falten marcas, curación, Luck o aturdimiento de élites
  • Sustituye una torreta fija si el mapa obliga a moverse constantemente
  • Conserva al menos un arma fiable contra jefes en equipos centrados en control
Nota editorial

Las secciones de estrategia son recomendaciones editoriales independientes basadas en partidas de la versión 1.0. Las fuentes oficiales respaldan los datos de versión, no todas las decisiones tácticas. Última revisión de datos: 31 ago 2026.